Beranda

 

Metaverse Madrasah?

Metaverse merupakan dunia virtual 3 Dimensi yang digunakan untuk berbagai kegiatan dan user bisa berinteraksi dan berkomunikasi di dalamnya.

Madrasah yang merupakan lembaga pendidikan di lingkungan Kementerian Agama dan bagian terintegrasi dari Sistem Pendidikan Nasional memiliki kesempatan yang sama untuk beradaptasi terhadap perkembangan teknologi. Metaverse merupakan tantangan dan sekaligus peluang yang layak untuk diadaptasi dan dikapi secara bijak. Metaverse  bisa jadi sebagai kendaraan untuk mengejar ketertinggalan kualitas pendidikan di Madrasah khususnya dan umumnya pendidikan di Indonesia.

Komponen Pembentuk Metaverse

Metaverse didukung oleh ruang virtual 3 dimensi tak terbatas dan memungkinkan sebuah objek virtual bisa diletakan di dalamnya. Diantaranya objek-objek tersebut diantaranya model 3 dimensi dan 2 dimensi yang umumnya ada di dunia nyata, ausio, video, avatar yang merupakan kembaran user, dan berbagai aktivitas seperti yang dilakukan di dunia nyata.

Untuk mendukung kegiatan ekonomi di Metaverse, diciptakanlah mata uang vitrual yang disebut crypto currency. Mata uang digital yang beredar saat ini didominasi oleh jenis Bitcoin (68%), dan sisanya beredar adalah Litecoin, Peercoin, dan Namecoin, serta Ethereum, Cardano, dan EOS. 

Non Fungible Toke atau NFT adalah aset digital yang bisa digunakan sebagai bukti kepemilikan barang yang dapat diperjual-belikan dengan menggunakan alat tukar mata uang kripto. NFT meliputi berbagai bidang seperti karya seni, model 3 dimensi, video klip, musik, game dan lain sebagainya.

Peluang metaverse untuk pendidikan

Siswa dan guru sama-sama dapat bertemu di ruang digital melalui perangkat VR mereka terlepas dari lokasi kehidupan nyata mereka. Kondisi seperti itu dapat mengarah pada peningkatan pendidikan bagi mereka yang ingin mencarinya.

Realitas alternatif yang menghadirkan kemungkinan yang tak terbatas, dengan potensi dampak yang sangat besar pada pendidikan. Mari kita bayangkan salah satu ruang kelas realitas virtual yang mungkin.

Bayangkan sebuah kelas yang penuh dengan siswa yang ingin belajar tentang sejarah. Siswa-siswa ini berada di berbagai negara di seluruh dunia, dan guru mereka mengajak bepergian  mengunjungi daerah-daerah baru untuk menambah pengetahuan sejarah mereka. 

Berkat metaverse, baik guru dan siswa dapat bertemu terlepas dari lokasi dunia nyata mereka. Dari sana, guru dapat menggunakan pengetahuan perjalanan siswa mereka secara akurat. 

Kemudian muncul kemungkinan visual dari sekolah metaverse. Guru tidak hanya dapat berbicara tentang penemuan mereka, tetapi mereka juga dapat menunjukkan kepada siswa dalam lingkungan 3D yang imersif. Siswa dapat mengeksplorasi sesuka mereka, mengajukan pertanyaan dan mendukung pembelajaran mereka dengan pengalaman para tokoh kunci. Anak-anak yang bertanya tidak lagi harus duduk bosan di ruang kelas. Sebaliknya, mereka bisa bersemangat belajar, berkat kekuatan dunia maya.

KBM di metaverse

Guru dapat membangun lingkungan virtual berdasarkan rencana pembelajaran, menghadirkan pengalaman pembelajaran yang benar-benar baru, terlepas dari buku paket yang harus dibaca.

KBM di metaverse mungkin terdengar seperti aneh yang hanya mungkin terjadi dalam mimpi kita, tetapi ini adalah keadaan yang nyata saat ini sedang dan akan terjadi dalam kehidupan kita.

Dapat di tampilkan simulasi fisika untuk mengajar siswa tentang materi pelajaran di lingkungan virtual secara aman, sementara yang lain mungkin simulasi permainan peran dari peristiwa sejarah. Pengalaman seperti itu mewakili bentuk pembelajaran baru  daripada sekadar membaca tentang materi pelajaran dalam buku.

Tentu saja, lingkungan pembelajaran virtual memungkinkan siapa saja untuk masuk dari mana saja — sebuah keuntungan yang dimiliki oleh lingkungan pembelajaran metaverse saat ini. 

Scroll to top

Chat GPT

Index